Escrime · Comprendre

Les règles de l'escrime expliquées simplement

Une piste de quatorze mètres, des matchs en cinq ou quinze touches, un appareil qui signale les touches et un arbitre qui les attribue. La piste, le déroulement d'un assaut, la priorité, les cartons et les épreuves par équipes.

Les règles de l'escrime expliquées simplement
Photo : Marcus Cyron / Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0

Un match d'escrime s'appelle un assaut, les escrimeurs sont des tireurs, et l'on ne dit pas « marquer un point » mais « porter une touche ». Le reste se comprend vite.

1. La piste

  • Elle mesure 14 mètres de long et 1,50 à 2 mètres de large.
  • Au centre, deux lignes de mise en garde, à deux mètres de part et d'autre du milieu : les tireurs s'y placent au début de l'assaut et après chaque touche.
  • Les deux derniers mètres de chaque côté sont marqués différemment : ils avertissent le tireur qu'il approche du bout.

Sortir de la piste par le fond, des deux pieds, coûte une touche. Sortir par le côté arrête l'action : le fautif recule d'un mètre.

2. Le déroulement d'un assaut

L'arbitre commande en français, partout dans le monde : « En garde ! Prêts ? Allez ! ». Il arrête l'action par « Halte ! ». Les tireurs se saluent avant et après l'assaut.

Deux formats :

  • En poule : le premier à 5 touches, en 3 minutes au plus.
  • En élimination directe : le premier à 15 touches, en trois périodes de 3 minutes, séparées par une minute de repos. Au sabre, où les touches s'enchaînent, la pause intervient quand un tireur atteint 8 touches.

Si le temps est écoulé, celui qui mène l'emporte. En cas d'égalité, on joue une minute supplémentaire : la première touche gagne. Avant cette minute, un tirage au sort désigne le tireur qui l'emportera si personne ne touche.

3. Comment se déroule une compétition

  • Un tour de poules : les tireurs sont répartis par groupes de six ou sept, et chacun rencontre tous les autres.
  • Le classement des poules (victoires, puis différence entre touches données et reçues) donne les têtes de série.
  • Un tableau à élimination directe, jusqu'à la finale.

Dans la plupart des épreuves, les deux demi-finalistes battus sont classés troisièmes ex æquo. Aux Jeux olympiques, un match pour le bronze les départage.

4. L'appareil et ses lampes

Chaque tireur est relié à un appareil par un fil qui court dans sa manche, le fil de corps, puis par un enrouleur. Quand une touche est portée, une lampe s'allume :

  • une lampe rouge ou verte, selon le côté : la touche est arrivée sur la surface valable ;
  • une lampe blanche, au fleuret seulement : la touche est arrivée hors de la surface valable. L'action s'arrête, sans point.

La lampe dit qu'il y a eu touche ; elle ne dit pas toujours à qui la donner.

5. La priorité (fleuret et sabre)

Quand les deux lampes s'allument, l'arbitre reconstitue la phrase d'armes, c'est-à-dire l'enchaînement des actions :

  • Celui qui attaque le premier, bras qui s'allonge et pointe qui menace, a la priorité.
  • Si l'adversaire pare, il prend la priorité et peut riposter.
  • Si l'attaquant hésite, s'arrête ou manque sa cible, il perd la priorité.
  • Si les deux attaquent exactement en même temps, aucune touche n'est accordée.

C'est ce que l'arbitre explique avec ses gestes : « attaque de gauche, parade, riposte de droite, touche à droite ».

À l'épée, rien de tout cela : le premier qui touche marque, et les deux marquent en cas de coup double. Voyez les trois armes de l'escrime.

6. L'arbitrage vidéo

Dans les grandes compétitions, chaque tireur peut demander la vidéo pour contester une décision. S'il a raison, il garde sa demande ; s'il a tort, il la perd.

7. Les cartons

  • Carton jaune : un avertissement. Il vaut pour tout le match.
  • Carton rouge : une touche de pénalité, donnée à l'adversaire. Une deuxième faute après un jaune vaut un rouge.
  • Carton noir : l'exclusion de la compétition, pour les fautes les plus graves (brutalité, tricherie, refus de saluer).

Les fautes courantes : tourner le dos à l'adversaire, couvrir la surface valable avec le bras non armé, bousculer, partir avant le « Allez ! », ôter son masque avant le « Halte ! ».

La non-combativité est aussi sanctionnée : si une minute passe sans touche, l'arbitre intervient, et des pénalités peuvent suivre.

8. Les épreuves par équipes

  • Chaque équipe aligne trois tireurs, plus un remplaçant.
  • Chaque tireur rencontre les trois adversaires : neuf relais de 3 minutes.
  • Le score se cumule : le premier relais s'arrête à 5 touches, le deuxième à 10, et ainsi de suite jusqu'à 45.

Un tireur peut donc combler un retard pris par ses coéquipiers : les remontées spectaculaires font le sel de l'épreuve.

9. Pour aller plus loin

Les gestes eux-mêmes sont décrits dans les actions de base en escrime.

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