Fleuret, épée, sabre : les trois armes de l'escrime
Trois armes, trois surfaces à toucher, trois façons de marquer : le fleuret et le sabre se jouent à la priorité, l'épée au premier qui touche. Ce qui les distingue, comment les reconnaître à la télévision et laquelle choisir pour débuter.
À la télévision, les trois armes se ressemblent : deux tireurs en blanc, un masque, une piste. Elles n'ont pourtant ni les mêmes règles ni le même rythme. Trois questions suffisent à les distinguer : où peut-on toucher, avec quoi, et qui marque quand les deux touchent en même temps ?
1. Le fleuret : la précision
- Où ? Au tronc seulement : la poitrine, le ventre, le dos, les flancs, ainsi que le bas de la bavette du masque. Les bras, les jambes et la tête ne comptent pas.
- Avec quoi ? La pointe, uniquement.
- Qui marque ? Celui qui a la priorité.
Le fleuretteur porte une veste métallisée grise, la cuirasse électrique, qui couvre la surface valable. Une touche sur cette veste allume une lampe de couleur ; une touche ailleurs allume une lampe blanche, qui arrête l'action sans donner de point.
Arme légère, à la lame souple, le fleuret est l'arme d'étude traditionnelle : on y apprend la précision et la construction des actions.
2. L'épée : le duel
- Où ? Partout, de la tête aux pieds, main et pied compris.
- Avec quoi ? La pointe.
- Qui marque ? Le premier qui touche. Si les deux touchent presque en même temps, à moins d'un vingt-cinquième de seconde d'écart, c'est le coup double : chacun marque un point.
Pas de veste métallisée, pas de priorité, pas de lampe blanche : l'épée est l'arme la plus simple à comprendre pour le spectateur. C'est aussi la plus tactique : les tireurs s'observent longtemps, parce que la moindre erreur se paie. C'est l'arme la plus lourde, avec une grande coquille qui protège la main.
3. Le sabre : la vitesse
- Où ? Tout ce qui est au-dessus de la ceinture : le tronc, les bras, la tête.
- Avec quoi ? La pointe, le tranchant et le dos de la lame. C'est la seule arme où l'on touche « de taille », par un coup porté.
- Qui marque ? Celui qui a la priorité, comme au fleuret.
Le sabreur porte une veste métallisée à manches longues et un masque conducteur. Les actions durent une ou deux secondes : les deux tireurs s'élancent dès le « Allez ! », et tout se joue dans les premiers mètres.
4. La priorité, en deux phrases
Au fleuret et au sabre, quand les deux lampes s'allument, l'arbitre donne la touche à celui qui attaquait. Si l'adversaire a paré l'attaque, c'est-à-dire écarté la lame, la priorité passe de son côté pour sa riposte. On appelle cela la « convention ». Elle est détaillée dans les règles de l'escrime.
5. Les armes en chiffres
- Fleuret : 110 cm au plus, dont une lame de 90 cm ; moins de 500 grammes. La pointe doit être enfoncée avec une pression de plus de 500 grammes pour que la touche s'allume.
- Épée : 110 cm au plus, lame de 90 cm ; moins de 770 grammes. La pression nécessaire est de plus de 750 grammes.
- Sabre : 105 cm au plus, lame de 88 cm ; moins de 500 grammes. Pas de bouton à la pointe : le simple contact de la lame sur la veste suffit.
Aucune de ces armes n'est tranchante ni pointue : les lames sont souples et se terminent par un bouton ou un bout replié.
6. Comment les reconnaître à l'écran ?
- Veste grise sans manches, lampes blanches de temps en temps : c'est du fleuret.
- Tenue toute blanche, tireurs qui s'observent, deux lampes qui donnent deux points : c'est de l'épée.
- Veste grise à manches, masque gris, actions fulgurantes : c'est du sabre.
7. Laquelle choisir ?
En club, on commence le plus souvent par le fleuret, parfois par le sabre ou l'épée : cela dépend de la spécialité de la salle et du maître d'armes. Le tempérament compte aussi : l'explosif ira vers le sabre, le patient vers l'épée, le technicien vers le fleuret. On peut essayer les trois avant de se décider. Voyez débuter l'escrime et notre guide choisir son arme.