Escrime · Technique

Les actions de base en escrime : garde, fente, parade, riposte

Marche, retraite, fente, flèche, parade, riposte, contre-attaque : le vocabulaire de l'escrime décrit un petit nombre de gestes, que l'on combine à l'infini. Les déplacements, les attaques, les défenses et les mots qu'emploie l'arbitre.

Les actions de base en escrime : garde, fente, parade, riposte
Photo : Marie-Lan Nguyen / Wikimedia Commons, CC BY 3.0

Toute l'escrime tient en trois idées : se placer à la bonne distance, toucher, ne pas être touché. Les gestes qui suivent sont communs aux trois armes, avec des variantes.

1. La garde

C'est la position de départ, celle d'où l'on peut attaquer, se défendre ou se déplacer :

  • les pieds à angle droit, écartés d'une largeur d'épaules et demie, le pied avant pointé vers l'adversaire ;
  • les genoux fléchis, le poids réparti sur les deux jambes ;
  • le corps de profil, pour offrir moins de surface ;
  • le bras armé plié, la pointe dirigée vers l'adversaire ; le bras arrière relevé ou relâché, selon l'arme.

2. Les déplacements

  • La marche : on avance le pied avant, puis le pied arrière le rejoint, sans croiser.
  • La retraite, ou « rompre » : l'inverse, pied arrière d'abord.
  • Le bond en avant ou en arrière : les deux pieds se déplacent ensemble, pour changer brusquement de distance.
  • La passe avant : les pieds se croisent. Elle est interdite au sabre.

Le jeu de jambes est la moitié de l'escrime : celui qui maîtrise la distance choisit le moment de l'attaque.

3. La fente

C'est le geste d'attaque fondamental :

  • le bras s'allonge d'abord, pointe en ligne ;
  • le pied avant est lancé loin devant, la jambe arrière se tend et pousse ;
  • on arrive genou avant plié à l'aplomb du talon, le pied arrière à plat au sol.

On enchaîne souvent une marche et une fente : la marche-fente. Après la fente, on revient en garde, en avant ou en arrière.

4. La flèche

Une attaque en course : le tireur se déséquilibre vers l'avant, bras allongé, et dépasse son adversaire en courant. Très utilisée à l'épée et au fleuret, elle est interdite au sabre, où l'on ne peut pas croiser les jambes vers l'avant. Les sabreurs la remplacent par un bond très allongé.

5. Les attaques

  • Le coup droit : l'attaque la plus simple, directe.
  • Le dégagement : la pointe passe sous la lame adverse pour toucher de l'autre côté.
  • Le coupé : la pointe passe par-dessus la lame adverse.
  • Le battement : un coup sec sur la lame adverse, pour l'écarter avant d'attaquer.
  • La feinte : on menace d'un côté pour provoquer une parade, et l'on touche de l'autre. Une attaque précédée d'une ou plusieurs feintes est dite composée.

6. Les parades

Parer, c'est écarter la lame adverse avec la sienne. Les parades portent un numéro, hérité de l'escrime ancienne, selon la zone qu'elles protègent :

  • la quarte : protège le côté intérieur, vers la poitrine ;
  • la sixte : protège le côté extérieur, vers l'épaule armée ;
  • l'octave et la septime : protègent le bas ;
  • au sabre, on utilise surtout la tierce, la quarte et la quinte, qui protège la tête.

Une parade peut être directe, ou circulaire (un « contre ») : la pointe décrit un cercle pour ramener la lame adverse du même côté.

On se défend aussi avec les jambes : reculer hors de portée s'appelle une esquive par la distance.

7. La riposte et la contre-riposte

  • La riposte : l'attaque portée juste après une parade. « Parade-riposte » est le couple le plus célèbre de l'escrime.
  • La contre-riposte : celui qui a vu sa riposte parée... riposte à son tour.

8. Contre-attaque, remise, arrêt

  • La contre-attaque : attaquer dans l'attaque adverse, au lieu de parer. À l'épée, c'est une arme de tous les instants ; au fleuret et au sabre, elle ne compte que si l'attaque adverse échoue.
  • L'arrêt : une contre-attaque portée en allongeant simplement le bras.
  • La remise : après une attaque parée ou manquée, toucher de nouveau sans revenir en garde.

9. Les mots de l'arbitre

  • « En garde ! Prêts ? Allez ! » : le début de l'action.
  • « Halte ! » : l'arrêt.
  • « Attaque, touche » : l'attaque est arrivée.
  • « Attaque non valable » : elle est arrivée hors de la surface, au fleuret.
  • « Parade, riposte, touche ».
  • « Simultanée » : les deux ont attaqué ensemble, pas de touche, au fleuret et au sabre.
  • « Coup double » : un point chacun, à l'épée.

Le cadre dans lequel ces gestes s'inscrivent est décrit dans les règles de l'escrime.

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