Les règles du rugby à XV expliquées simplement
Essai, transformation, en-avant, hors-jeu, mêlée, touche, plaquage : les règles du rugby à XV expliquées pas à pas, pour suivre un match sans se perdre.
Le rugby paraît compliqué. Il repose pourtant sur une idée simple : avancer avec un ballon que l'on ne peut passer qu'en arrière. Tout le reste en découle.
1. L'essentiel
- Deux équipes de 15 joueurs, plus 8 remplaçants.
- Un match dure 80 minutes, en deux mi-temps de 40 minutes.
- Le terrain mesure environ 100 mètres entre les deux lignes d'en-but, avec à chaque bout des poteaux en forme de H.
- L'équipe qui marque le plus de points gagne. Un match nul est possible, sauf en phase finale.
2. Comment marquer des points ?
- L'essai : 5 points. Il faut aplatir le ballon à la main dans l'en-but adverse.
- La transformation : 2 points. Après un essai, un coup de pied tenté face aux poteaux, à hauteur de l'endroit où l'essai a été marqué.
- La pénalité : 3 points. Après une faute adverse, l'équipe peut tenter un coup de pied entre les poteaux.
- Le drop : 3 points. Un coup de pied en cours de jeu, le ballon devant toucher le sol juste avant d'être frappé.
3. La passe en arrière et l'en-avant
À la main, le ballon ne se passe que vers l'arrière ou à hauteur. Une passe vers l'avant, ou un ballon qui échappe des mains vers l'avant, est un en-avant : l'arbitre accorde une mêlée à l'adversaire.
Pour avancer, il reste deux solutions : courir ballon en main, ou taper au pied, ce qui est permis dans toutes les directions.
4. Le plaquage
Seul le porteur du ballon peut être plaqué. Le plaqueur doit le ceinturer avec les bras et l'amener au sol.
- Le plaquage au-dessus de la ligne des épaules est interdit, tout comme le plaquage sans les bras ou sur un joueur en l'air.
- Dans le rugby amateur français, la règle est plus stricte : le plaquage doit se faire à hauteur de la taille ou en dessous.
- Une fois au sol, le joueur plaqué doit lâcher le ballon immédiatement.
5. Le ruck et le maul
Après un plaquage, les joueurs des deux équipes arrivent au-dessus du ballon posé au sol et se poussent, debout : c'est un ruck. On ne peut plus toucher le ballon avec les mains, et il faut entrer par l'arrière, dans l'axe.
Si le porteur du ballon reste debout, tenu par un adversaire et soutenu par un partenaire, c'est un maul, qui peut avancer en bloc.
6. Le hors-jeu
En jeu courant, un joueur placé devant le ballon ne peut pas participer à l'action. Sur un ruck, un maul ou une mêlée, chaque équipe doit rester derrière une ligne imaginaire passant par le dernier pied de ses partenaires. Le hors-jeu est sanctionné d'une pénalité.
7. La mêlée et la touche
- La mêlée relance le jeu après une faute mineure, un en-avant par exemple. Les huit avants de chaque équipe se lient et poussent ; le demi de mêlée introduit le ballon au milieu.
- La touche relance le jeu quand le ballon sort du terrain. Les avants s'alignent sur deux rangs, et le ballon est lancé entre eux. Les sauteurs sont portés par leurs partenaires.
Pour aller plus loin, lisez notre article sur la mêlée, la touche, le ruck et le maul.
8. L'avantage
Quand une faute est commise, l'arbitre peut laisser jouer si l'équipe non fautive garde le ballon et en tire profit. Si rien n'en sort, il revient à la faute. C'est ce qui rend le jeu fluide.
9. Les sanctions
- La pénalité : l'équipe choisit entre tenter les 3 points, taper en touche pour garder le lancer, ou jouer vite à la main.
- Le carton jaune : exclusion temporaire de 10 minutes.
- Le carton rouge : exclusion définitive.
- L'arbitrage vidéo aide l'arbitre à valider un essai ou à juger un geste dangereux.
Pour mettre ces règles en situation, suivez un match de notre rubrique Top 14, ou découvrez le rôle de chaque poste.